Что такое рапид в шахматах? Словарь шахматных терминов (259 терминов) Шахматы пуля 1 мин правила

Шахматы – древняя интеллектуальная игра специальными фигурами на 64-клеточной доске для двух соперников, имеющая многовековую историю. Сейчас шахматы – одна из наиболее распространенных настольных игр.

История происхождения

История шахмат насчитывает не менее полутора тысяч лет. Не позже начала VI века на северо-западе Индии появилась первая известная нам игра, родственная шахматам – чатуранга. Однако она имела существенные отличия от привычных нам шахмат - игроков было четверо, а не двое (играли пара на пару), а ходы делались в соответствии с результатами бросания игральных костей.

Каждый игрок имел по четыре фигуры (колесница (ладья), конь, алфил (слон), король) и по четыре пешки. Ходы некоторых фигур отличались современных:

  • Колесница ходила в пределах двух полей по вертикали и горизонтали.
  • Алфил - ходил сначала на одно поле вперёд или по диагонали, позже он стал “прыгать” через одно поле по диагонали, причём, подобно коню, при ходе мог перешагивать через свои и неприятельские фигуры.

Ферзя не было вовсе. Цель игры - уничтожить войско соперников.

В VI или в VII веке чатуранга была заимствована арабами. Они ее существенно преобразовали: игроков стало двое, каждый получил под управление два комплекта фигур чатуранги, один из королей стал ферзём (ходил на одно поле по диагонали). От костей отказались, стали ходить по одному ходу строго по очереди. Победа стала фиксироваться не по уничтожению всех фигур противника, а по постановке мата либо пата. Получившаяся игра называлась у арабов - шатрандж, у персов – шатранг. Позднее, попав к таджикам, шатрандж получил на таджикском название шахмат (в переводе – “властитель повержен”).

Приблизительно в 820 году шахматы (точнее, арабский шатрандж под среднеазиатским названием “шахмат”, в русском языке превратившимся в «шахматы») появились на Руси, придя либо из Персии, либо от среднеазиатских народов.

В VIII-IX веках, при завоевании Испании арабами шатрандж попал в Испанию, затем, в течение нескольких десятилетий - в Португалию, Италию и Францию. Игра быстро завоевала симпатии европейцев, к XI веку она уже была известна во всех странах Европы и Скандинавии. Европейцы продолжили преобразование правил, в конечном итоге превратив шатрандж в современные шахматы.

Европейский вариант шахматной игры попал в Россию в X-XI веках, из Италии, через Польшу. К XV веку шахматы приобрели, в общем, современный облик.

Правила игры

Игра происходит на доске, поделенной на равные квадратные клетки (поля ). Размер доски – 8 х 8 клеток. Вертикальные ряды полей (вертикали ) обозначаются латинскими буквами от a до h слева направо, горизонтальные ряды (горизонтали ) - цифрами от 1 до 8 снизу вверх; каждое поле обозначается сочетанием соответствующих буквы и цифры. Поля раскрашены в тёмный и светлый цвета (и называются, соответственно, чёрными и белыми). Доска располагается так, чтобы ближнее угловое поле справа от игрока было белым. У игроков в начале игры имеется по одинаковому набору фигур, условно называемых “белыми” и “чёрными”. В каждый комплект фигур шахмат входят: король , ферзь , две ладьи , два слона , два коня и восемь пешек . Белые занимают первую и вторую горизонтали, чёрные - седьмую и восьмую. Начальное положение фигур

Длительность партии

  • с часами:
    1. пуля (буллит): < 5 мин.
    2. блиц: 5 - 15 мин.
    3. быстрые (рапид): 15 - 60 мин.
    4. классические: > 60 минут.
  • без часов – неограниченное время

Ходы фигур

Игру начинают белые, в дальнейшем игроки делают ходы поочерёдно, каждым ходом перемещая одну фигуру. Если на пути фигуры находится другая фигура (как того же, так и другого цвета), то переместить фигуру на поля за ней невозможно, исключением является конь, который может “перепрыгивать” через фигуры. Ход на поле, занятое своей фигурой, невозможен. При ходе на поле, занятое чужой фигурой, она снимается с доски (взятие ). Поле называется находящимся под ударом фигуры противника или битым , если при своём ходе фигура противника могла бы взять находящуюся на этом поле фигуру (независимо от того, есть ли такая фигура на этом поле).

Король ♔ - может перемещаться на любое соседнее поле по горизонтали или по диагонали. Находясь в угловом поле, король атакует 3 поля, на поле у края доски - 5 полей, на остальных полях - 8 полей. При этом король не может ходить на поле, занятое своей фигурой, а также на поле, атакованное чужой фигурой (под шах).

Пешка ♙ – фигуры (по 8-мь у каждого игрока), в начале партии располагающиеся на второй (белые) и седьмой (черные) горизонталях. Основная единица измерения шахматного материала (в шахматах её не принято называть фигурой). В пешечном эквиваленте измеряют “вес” и других фигур (легкая фигура примерно эквивалентна трем пешкам, ладья - пяти. С исходной позиции пешка может продвинуться на два поля по той же самой вертикали, если оба эти поля не заняты.
Пешка ходит на поле, занимаемое фигурой партнера, которая расположена по диагонали на смежной вертикали, одновременно забирая эту фигуру.
Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена на ферзя, ладью, слона или коня “своего” цвета, что является частью того же хода.

Конь ♘ - фигура, в начале партии располагающаяся на полях b1, g1 (белые кони) и b8, g8 (чёрные кони). Три коня примерно равны ферзю или двум ладьям. Конь ходит в любую сторону через поле на поле другого цвета, по букве Г. Преимуществом коня является то, что он может "перепрыгивать" через другие фигуры, как свои, так и неприятельские, поэтому в закрытых позициях наличие коня более предпочтительно, чем наличие слона. Максимальную силу конь имеет на центральных полях – одновременная атака 8 полей, потому что на краю доски конь может атаковать только 4 поля, а в самом углу - всего 2*. По цене конь примерно равен слону или 3 пешкам. Три коня примерно равны ферзю или двум ладьям.

Слон ♗ - другое название слона - офицер . Каждый игрок начинает игру с двумя слонами, у белых они находятся на полях c1 и f1, у черных, соответственно, на полях c8 и f8. Слон называется королевским, если он находится со стороны короля и называется ферзевым, если находится со стороны ферзя. Каждый из слонов ходит по диагонали на любое количество полей вперед только по полям своего цвета: черным или белым. У каждого слона одновременно под ударом от 7 (если слон в углу доски) до 13 (в центре) полей*. По цене слон примерно равен коню или 3 пешкам.

Ладья ♖ - другое (разговорное) название ладьи - тура . Ладья - вторая по силе шахматная фигура после ферзя. Ладьи в начале партии занимают поля a1 и h1 (белые ладьи), a8 и h8 (чёрные ладьи). Ладья может двигаться на любое число полей по горизонтали или по вертикали при условии, что на её пути нет фигур. Где бы ладья не находилась, она всегда контролирует 14 полей*. Она примерно равноценна 5 пешкам.

Ферзь ♕ - самая сильная шахматная фигура. В начале партии ферзи находятся между слоном и королем, а распологаются на полях d1 (у белых)и d8 (у черных). Ферзь может ходить по вертикалям, горизонталям и диагоналям по всей длине шахматной доски. Под одновременной атакой у ферзя находится от 21 до 27 полей (при условии незанятых полей фигурами.). Считается, что материальная ценность ферзя равна 8-9 пешкам. Таким образом он по силе превосходит ладью и лёгкую фигуру, уступает двум ладьям и примерно равен трём лёгким фигурам.

На рисунках знаками "х" отмечены поля, на которые может переместиться фигура с того поля, на котором она находится сейчас.

Кроме этого, есть еще два специальных хода:

Рокировка - особый ход в шахматах, заключающийся в горизонтальном перемещении короля в сторону ладьи своего цвета на 2 клетки и затем ладьи на соседнюю с королём клетку по другую сторону от короля. Каждая из сторон может сделать одну рокировку в течение партии. Условия рокировки:
Рокировка невозможна:
  1. если король уже делал ход;
  2. если ладья с которой собирается рокироваться король уже делала ход;
  3. eсли король и ладья находятся на разных горизонталях (имеется ввиду ладья взятая после прохождения пешки).
Рокировка временно невозможна:
  1. если поле, на котором находится король или поле, которое он должен пересечь или занять, атаковано одной или несколькими фигурами противника;
  2. если между королем и ладьей, с которой намереваются рокировать, находится какая-либо фигура.
Рокировка может быть короткая и длинная .
Примеры рокировки

Шах, мат и пат

Шах - ситуация в шахматах, когда король находится под боем, то есть на следующем ходу хотя бы одна фигура противника сможет взять короля. Король, находящийся на битом поле, называется стоящим под шахом. Сделать ход, после которого король противника оказывается под шахом, значит дать шах королю противника (или объявить шах). Запрещено подставлять своего короля под шах (делать им ход на битое поле, а также делать ход другой фигурой, в результате которого король оказывается под ударом фигуры противника) и оставлять короля под шахом (если король находится под шахом, то разрешены лишь ходы, устраняющие шах). Устранить шах можно, вообще говоря, тремя способами:

  1. взять фигуру, под боем которой находится король (невозможно, если шахуют две фигуры одновременно);
  2. закрыться от шаха собственной фигурой (невозможно, если шахует конь, либо шахуют две фигуры одновременно);
  3. отойти королём на не битое поле.

Есть так же понятие «Вечный шах» . Это ситуация, в которой один из игроков объявляет шах королю противника. После ухода от шаха противник сразу же объявляет шах повторно, последовательность уходов и шахов продолжается, причём позиции в какой-то момент начинают повторяться, и избежать этого игрок, оказывающийся под шахом, не может.

Мат - король игрока находится под шахом и игрок не имеет ни одного хода, позволяющего устранить этот шах.

Пат – ситуация, в которой игрок при своей очереди хода не имеет возможности сделать ни одного хода по правилам, но король игрока не находится под шахом.

Мат
Пат
"Вечный шах"

* после хода 1.Фc8+ белые сводят игру к ничьей.

Итог игры

Игра в шахматах завершается выигрышем одной из сторон или ничьей.

Выигрыш фиксируется в следующих случаях:

  • Поставлен мат. Игрок, поставивший мат королю противника, выигрывает.
  • Один из игроков сдался. Игрок, решивший, что дальнейшее сопротивление бессмысленно, может сдаться в любой момент. Его противник объявляется победителем. Затягивание явно проигранной партии считается проявлением неуважения к сопернику.
  • Один из игроков просрочил время.
  • Техническая победа - присуждается в официальном турнире игроку, если его противник не явился на партию в течение определённого правилами турнира времени, либо прервал партию (начал партию, но отказался её продолжать), либо в случае грубого нарушения правил турнира или неподчинения судье.
Ничья фиксируется в следующих случаях:
  • Игроки согласились на ничью, то есть один из игроков при своём ходе предложил ничью, другой её принял.
  • Ни у одной из сторон нет минимально необходимого для мата количества фигур.
  • Троекратное повторение одной и той же позиции (не обязательно в течение трёх ходов подряд).
  • Обе стороны сделали 50 последних ходов без взятия и без хода пешкой.

Рейтинг Эло

Система рейтингов Эло - метод расчёта относительной силы игроков в играх, в которых участвуют двое. Эту систему рейтингов разработал американский (венгерского происхождения) профессор физики Арпад Эло. Система рейтингов Эло делит шахматистов на девять классов: высший класс начинается с рейтинга 2600, низший класс соответствует рейтингу 1200 и ниже.

  • Шахматы считаются спортом в 124 странах мира.
  • Россиянину Владимиру Крамнику засчитали техническое поражение на чемпионате мира 2006 из-за того, что он якобы слишком часто отлучался в туалет во время игры.
  • Русский мужик остаётся русским мужиком, даже если он шахматист и живет во Франции - на турнире в Колкате (сентябрь 2009) французский гроссмейстер российского происхождения Владислав Ткачев пришёл на партию в дымину пьяный и заснул на одиннадцатом ходу.
  • Максимальный рейтинг Эло из шахматистов принадлежит Каспарову Гарри Кимовичу - 2851. Он считается одним из сильнейших шахматистов всех времён и народов.
  • Сильнейшая компьютерная программа – Rybka . Программа поддерживает до 2048 ядер!!! Она провела более 1000 официальных игр и не потерпела ни одного поражения. На сегодняшний день рейтинг наиболее сильной из тестированных версий Rybka, по рейтингу Эло превышает 3300 пунктов.

Словарь шахматного жаргона.

Язык шахматистов велик, могуч и чуден! Данный толковый словарь Ожегова поможет бестолковым понять смысл специфических шахматных выражений.

«Сепулька - см. Сепулькарий...»
-- Станислав Лем


А

Адванс (продвинутые шахматы) - шахматы, в которых людям позволяется пользоваться помощью компьютеров. От английского Advanced chess.

Армагеддон - решающая блиц-партия, в которой чёрным даётся на минуту меньше и ничья в их пользу.

Атакёр - шахматист, играющий в остро-атакующем стиле.


Б

Баранка (бублик) - поражение, ноль в таблице турнира.

Белопольник - белопольный слон.

Белоцветчик - игрок, который сильно играет белыми фигурами и заметно слабее - чёрными.

Бешеная фигура - фигура, которую многократно приносят в жертву, чтобы создать на доске пат. Пример бешенства ладьи в этюде.

Ничья

Первый ход очевиден. 1.Rxc2 f2! После 1...Re1+ 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.R2c6+ Ka5 5.Rc1= задание выполнено. 2.Rxf2 g3 3.Rf1 Rh5+ 4.Kg1 Reh6 5.Rf6+! Жертва ладьи не просто откладывает мат, но и подготавливает патовый «домик» для короля! 5...Rxf6. 6.Ra8+ Kb7. Понятно, что нельзя ни 6...Kb5 7.Ra5+; ни 6...Kb6 7.Ra6+. 7.Ra7+ Kb8 8.Rb7+ Kc8 9.Rc7+ Kd8 10.Rd7+ Ke8 11.Re7+. «Бешеная» ладья - вечный шах, ничья!

Бомба - дебютная новинка (разработка) огромной силы, меняющая оценку известного варианта. Одна из ярчайших старых, добрых, докомпьютерных бомб.

Полугаевский - Торре Москва 1981 (Л. Полугаевский)

Возникла исходная, если можно так сказать, позиция «варианта Ботвинника». Именно её я примерно полмесяца, рискуя потерять драгоценное время, анализировал при подготовке к матчу с Э.Мекингом. Риск оправдал себя. Бессонной ночью, весь захваченный работой, я однажды буквально вздрогнул: словно жар-птица за хвост была поймана абсолютно новая идея... 11.exf6 Bb7 12.g3 c5 13.d5 Nb6?! 14.dxe6! Qxd1+ 15.Rxd1 Bxh1 16.e7 a6. Небольшой чудо-вариантик: 16...Bh6 17.Nxb5 Nd5 (или 17...Rc8 18.Nc7+ Полугаевский) 18.Bh3!! Nxe7 19.Rd8+!! (Rybka). Что теперь делать? После 17.exf8Q+ у белых есть хорошая компенсация за качество, но, пожалуй, не более того, так как им постоянно приходится считаться с возможным движением чёрных пешек ферзевого фланга. И вот… 17.h4!! Bh6 18.f4!! Отдав ладью, белые вовсе не собираются восстанавливать материальное равновесие и довольствуются тем, что ладье h8 не скоро суждено войти в игру. 18...b4 19.Rd6! (19.Nb1=) 19...Rb8 20.Nd1 Bxg5 21.fxg5 Nd5! 22.Bxc4 Nxe7 23.fxe7 Kxe7 24.Rf6! , и белые победили. Эта новинка - лучшее из того, что мне удалось сделать в шахматах за всю жизнь!

Буллит (или пуля ) - игра с ультра-коротким контролем времени, от одной минуты на партию и меньше. Практикуется в основном на интернет-серверах. От английского bullet - «пуля».

Быстрые шахматы (быструшки) - игра с контролем времени от 15 до 30 минут на партию.


В

Вилка - нападение одним ходом на две (или три) фигуры. Редчайшая разновидность вилки встретилась в следующей партии.

Ботвинник - Смыслов Матч на первенство мира (м/12), Москва 1954 (М. Ботвинник)

29.Rg1 f6 30.exf6 Ne4. На этот промежуточный ход чёрные и возлагали надежды. 31.f7+!! Большая неожиданность! Пешку можно взять только ладьёй, но тогда центральная пешка остаётся без защиты и дебютная идея белых получает своё завершение - белопольный слон белых с решающим эффектом вступает в борьбу. В случае 31.Qg2 Nxf6 они имели бы выигранную позицию, ибо все пешки белых были слабы, а чёрная пешка d5 была надёжно защищена конём. 31...Rxf7 32.Qd8+ Kh7 33.Bxd5. Все три фигуры чёрных под боем - материальные потери для них неизбежны. (Кажется, единственный случай тройной вилки слоном в шахматной истории! - vasa) 33...Nf2+ 34.Kg2 Qf6 35.Qxf6 Rxf6 36.Kxf2 Rxf5+ 37.Bf3 Rf4 38.Rg4. Чёрные сдались. 1-0

Висячие пешки - Белые пешки на с4 и d4 (или чёрные на с5 и d5) в отсутствие поддерживающих их пешек на вертикалях «b» и «е». Сила висячих пешек наглядно была продемонстрирована в следующей классической партии.

Корчной - Карпов Матч на первенство мира(м/1), Мерано 1981 (А. Карпов)

9...Nbd7. Минут 30 я обдумывал не столько сделанный ход, сколько оценивая перспективы образования «висячих» пешек «с» и «d». Я знал, что соперник любит играть против этих пешек, но возникающая динамичная позиция была и мне по вкусу. 10.cxd5 exd5 Ход 10...Nxd5? здесь невозможен, ибо после 11.Nxd5 exd5 12.Bxe7 Qxe7 пешка с7 не защищена. 13.Rxc7 11.0-0 c5 12.dxc5 bxc5 13.Qc2. Белые начинают перестройку с целью развить максимальное давление на пешку d5, но, как показывает дальнейшее течение борьбы, у чёрных находится достаточная контригра. 13...Rc8 14.Rfd1 Qb6. Обязательный ход. На поле b6 ферзь расположен наиболее удачно. Он имеет возможности для манёвра, в частности выпад Qf5 будет парирован ходом Qe6. Можно считать, что чёрные подготовились к операциям в центре. 15.Qb1 Rfd8 16.Rc2 Qe6 17.Bg3 Nh5 18.Rcd2 Nxg3 19.hxg3 Nf6. 20.Qc2. Перестройка тяжёлых фигур не производит убедительного впечатления. 20...g6. Прикрывая поле f5, чтобы освободить от этой функции ферзя. 21.Qa4 a6 22.Bd3 Kg7. Необходимая профилактика. В случае пешечных прорывов в центре, в некоторых вариантах может быть важным, чтобы размен ладей происходил без шаха. 23.Bb1 Qb6. Критическая позиция. 24.a3? 24...d4! Тематический прорыв... И чёрные победили

Вскрышка - вскрытый шах. Простейший пример вскрышки : 1.e4 e5 2.Nf3 Nf6 3.Nxe5 Nxe4? 4.Qe2 Nf6?? 5.Nc6+ и т.д.

Вынести в одну калитку - уверенно обыграть.


Г

Голый король - незащищённый король.

Гроб (тж. безнадёга, горшок, жбан, труба, ящик ) - плохая, безнадёжная позиция.


Д

Дармовой заезд - атака без жертв или удобная позиция без риска.

Детский мат - 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3. Qh5 (или 3.Qf3 и 4.Qxf7#) Nf6 4.Qxf7# - мат. Возможны вариации.

Доплывать - cознательно играть на ничью во всех оставшихся партиях турнира, имея хороший запас очков - чтобы не упустить синицу из рук.

Дракон - вариант сицилианской защиты, в котором расположение чёрных пешек напоминает одноимённое чудовище: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6! И затем 6...Bg7. Изобретатель названия Ф.И. Дуз-Хотимирский счёл положение чёрных пешек от d6 до h7 напоминающим расположение звёзд в созвездии Дракона.

Дыра - слабое поле.

Длинная рокировка - помимо общепринятого значения, имеет и другой смысл: три поражения подряд. Возникло от обозначения 0-0-0.

Дрова (дровишки) - слабые пешки.

Дурацкий мат - 1.g4 e5 2.f3 Qh4# - мат. Это наикратчайший возможный мат в шахматной партии.


Ё

Ёж - возникающая во многих дебютах пешечная структура, в которой пешки стоят по шестой (третьей) горизонтали.


З

Забор - пешечная цепь. После 38.h5 в партии Belov,V - Nguyen,N (Aeroflot Open 2007 Moscow) была зафиксирована ничья. Чёрные фигуры никоим образом не могут перелезть через забор .

Задвижка - тематическая жертва завлечения, создающая предпосылку для спёртого мата.

Закрыть (похоронить) вариант - опровергнуть дебютный вариант, который ранее считался корректным.

Заснуть - надолго задуматься.

Звон - болтовня во время блица.

Зевок - грубая ошибка, результатом которой становится потеря той или иной фигуры или пешки.

Петросян - Бронштейн Турнир претендентов, 1956

36. Ng5?? «Этот ход не нуждается в комментариях. Комичность зевка в том, что белые оставили ферзя под ударом единственной боеспособной фигуры противника» (Петросян). 36…Nxd6 , и белые, разумеется, сдались.


И

Игра на 2 результата - ситуация, когда стабильный перевес одной из сторон фактически исключает вероятность проигрыша.

Игра на 3 результата - острая ситуация, в которой крайне трудно предсказать итог партии и всё возможно...

Играть руками - играть автоматически, без раздумий, делая напрашивающиеся ходы.

Играть с листа - играть незнакомую дебютную схему, без домашней подготовки.

Изолятор - изолированная пешка.

Испанка - испанская партия. Возникает после ходов 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5…

Испортить прическу - разрушить монолитность пешечного построения.

Итальянка - итальянская партия. Возникает после ходов 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.


К

Катать - играть на победу абсолютно любую позицию.

Качка - качество, разница между ладьей и лёгкой фигурой.

Китайская ничья - прекратить игру, размашистым движением руки смахнув фигуры с доски.

Клиент - удобный партнёр, у которого удаётся выигрывать всегда и всюду.

Комбинат - эффектная комбинация.

Комбинатор (великий к.), комбайнёр - игрок, умеющий красиво комбинировать за доской.

Коновал, Коноваленко(будённовец) - игрок, умело оперирующий конями. Превосходным коновалом показал себя Топалов в следующей партии.

Крамник - Топалов Матч на первенство мира (м/8), Элиста 2006

44… Ne4 45.Ra6+ Ke7 46.Rxa5 Rg3+ 47.Ke2 Rxe3+ 48.Kf1 Rxb3 49.Ra7+ Kf6 50.Ra8 Nxf4 51.Ra1 Rb2 52.a5 (52.Rg8 Kf7-+) 52...Rf2+ и мат конями неизбежен.

Кооператив - 1. Жанр шахматной композиции, в котором обе стороны, белые и чёрные, сотрудничают в деле постановке скорейшего мата одной из них. 2. Шутливое обозначение для слабой игры, помогающей противнику выиграть "на ровном месте".

Короткая рокировка - помимо общепринятого значения, имеет и другой смысл: два поражения подряд. Возникло от обозначения 0-0.

Контра - контригра, встречная инициатива.

Конь Каспарова - чёрный конь на d3. (См. 16-ю партию матча Карпов - Каспаров, Москва, 1985)

Конь Тарраша - конь на краю доски.

Король Стейница - активный король в миттельшпиле.

Круговик - турнир по круговой системе, которая предусматривает небольшое и обычно чётное количество участников. Все они должны сыграть друг с другом - в один или в два круга. Крайне редко - в четыре.


Л

Ладейник - ладейное окончание.

Лошадь (или скакун, кобыла ) - конь. То есть шахматная фигура!


М

Маленькое качество - преимущество слона над конём

Материал - фигуры и пешки. А также их сумма, иногда выражаемая в пешечном эквиваленте.

Матешник (матец, композитор Матецкий) - мат! Матильда, Матильда Петровна - красивый неожиданный мат.

Матовала - шахматист, любящий или умеющий играть на мат.

Мельница - комбинация с последовательным чередованием шахов и вскрытых шахов, когда соперник вынужден лишь переставлять короля с одной клетки на вторую и обратно.


Н

Навес - удар.

Насиловать позицию - играть вопреки требованиям позиции. Например, играть на выигрыш там, где необходимо защищаться и бороться за ничью.

Не выйти из дебюта - получить прямо в дебюте плохую позицию.

Ничья в кармане - возможность играть (в том числе на выигрыш) без какого-либо риска, с гарантией ухода на ничью при необходимости.


О

Обдёрнуться - сделать не тот ход, что задумал.

Обжорный ряд - седьмая (вторая) горизонталь, на которую вторгается неприятельская ладья, и начинает пожирать пешки.

Огребание люлей - действие, во всех смыслах противоположное их раздаче .

Окучить (пешку или слабость ) - методично, постепенно атаковать, окружить и уничтожить.

Отжарить или отпарить - обыграть. Убедительно обыграть!

Отравленная пешка (или фигура ) - незащищённая явным образом боевая единица, взятие которой ведёт к печальным последствиям.


П

Первая линия - наилучший вариант игры за обе стороны, предлагаемый той или иной шахматной программой.

Пешечник - пешечное окончание.

Пластуны - пешки, «ползущие» в ферзи на разных флангах одновременно

Плюс раз (два и т.д.) или "+1" ("+2" и т.д.) - текущий результат игрока в турнире, означающий разницу между количеством побед и поражений. Например, 6 из 10-ти - это плюс два ("+2"). А 3,5 из 10-ти - это минус три ("-3"). Соответственно, быть в плюсе (или идти в плюсе) - иметь положительный баланс побед и поражений. Быть в минусе (или идти в минусе) - отрицательный. Минус бывает глубоким . А плюс - большим .

Плотный ход - ход с повышенным запасом прочности, улучшающий взаимную защиту фигур.

Подкрутить (или замутить ) позицию - осложнить игру неочевидным и быть может даже плохим ходом. Осуществляется в блице или в серьёзной партии в цейтноте соперника.

Полтинник - 50% набранных очков из возможных. Например, 3,5 очка в 7-ми турах.

Поднять ход (идею) - найти в позиции неочевидное, нетривиальное решение.

Поза - позиция.

Поплыть - растеряться, потерять нить игры.

Похоронить вариант - опровергнуть применяемый на практике и считающийся корректным дебютный вариант. Довести анализ до категоричной оценки в пользу одной из сторон. Бывает так, что потом вариант удаётся реанимировать .

Прихватить соперника в дебюте - добиться значительного преимущества в начальной стадии партии.

Провисать (фигура, пешка ) - оказываться без защиты.

Промежуток - промежуточный ход - неожиданная вставка в вариант, который изначально казался форсированным.

Проходимец - проходная пешка.


Р

Работа по дереву - анализ на доске с фигурами, без использования компьютера.

Раздача люлей - выигрыш с особым цинизмом.

Разноцвет - позиция с разноцветными слонами. Например, с белопольным слоном у белых и чернопольным у чёрных. Других слонов в позиции нет.

Расписать (ничью) - Исполнить короткую, быструю ничью. Чаще всего в подобных случаях соглашение на ничью происходит еще до партии.

Рассыпаться - проиграть неплохую позицию в несколько ходов.

Рентген - эффект долговременного воздействия дальнобойной фигуры, от которого фигуры соперника не в состоянии надёжно укрыться. Например в конструкции «белый слон на g2, чёрные конь на с6, ферзь на b7, король на a8» чёрный король ощущает рентгеновское действие белого слона.

Рубить флаг - играть исключительно с целью заставить соперника просрочить время.

Рыба - ничья.

Рыбка - один из сильнейших аналитических модулей (шахматных программ).


С

Самоходки - связанные и далеко продвинутые пешки, остановить которые соперник не в состоянии.

Сбор урожая - реализация позиционного перевеса: серия ходов, в результате которой атакующая сторона добивается значительного материального преимущества.

Сицилианка - сицилианская защита.

Скинуть (пешку и т.д.) - пожертвовать или вернуть материал.

Славянка - славянская защита.

Слоны Горвица (Horwitz Bishops ) - два слона, стоящие рядом и простреливающие открытие диагонали. Употребляется на Западе. «Мне рассказывал один туркменский тренер, что у них старики называют двух рядом стоящих слонов вторым ферзём » (Ivanych).

Слон Гуфельда - чёрный слон g7 в старушке .

Слон Фишера - активный белопольный слон в испанке или сицилианке .

Соскок - спасение в трудной позиции.

Сплав - умышленный проигрыш партии.

Старушка - староиндийская защита.

Столбик - серьёзный перевес. От +/- или -/+. Это оценки, введенные в обиход югославским «Информатором». Произносятся как «плюс-минус в столбик» (если перевес у белых) и «минус-плюс в столбик» (у чёрных).

Стоять (или стоять на месте ) - не предпринимать активных действий, делать выжидательные ходы.

Строчка - решающий перевес. От +- или -+ . Это оценки, введенные в обиход югославским «Информатором». Произносятся как «плюс-минус в строчку» (если перевес у белых) и «минус-плюс в строчку» (у чёрных).

Стучать - играть в блиц. Также играть в серьёзной партии на цейтнот соперника, быстро ходить и резко переключать часы.


Т

Треугольник - круговой манёвр по трём клеткам, с помощью которого можно передать очередь хода сопернику.

Топталка, топталово (тоже что и сюрпляс) - повторение позиции вновь и вновь.

Тура (бадья, башенка) - ладья.

Туристы - 1. Любители, получавшие в XIX - нач. XX вв. фору, равную ладье (туре); 2. Участники чемпионата мира, не претендующие на титул или высокий результат. Термин ввёл в обиход Гарри Каспаров в 1999-м году - во время нокаут-чемпионата мира ФИДЕ в Лас Вегасе.

Тычок - пешечный удар.


У

Уконтрапупить - обыграть, разгромить.


Ф

Фианкетировать слона - развить белого слона на b2 или g2. Или чёрного, соответственно, на b7 или g7. Фишка , фига - шахматная фигура.

Форсаж - форсированный, то есть вынужденный вариант.

Форточка - ход пешкой, имеющий целью защитить короля от потенциальных матовых угроз по последней горизонтали.


Х

Хвост - аутсайдеры в турнире. Последние доски в командных соревнованиях.


Ц

Цементировать - надёжно защитить.

Цуг, цуцик - цугцванг: ситуация, в которой любой ход ведёт к ухудшению позиции. Может быть взаимным . Пример цугцванга:

Новиков - Яковенко Aeroflot Open 2007 Moscow, 2007

Ход чёрных: «=» . Например, 80…Rf8 81.Rf4+! Rxf4 - пат. Ход белых: «-+» . То есть 1.Rg7 (1.Rc4 g2+) 80...Rf8 и т.д.


Ч

Чернопольник - чернопольный слон.

Четырёхлошадник, квадрига, куадрилья - дебют четырёх коней. Возникает после ходов 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.


Ш

Шайба - пешка или лишняя пешка.

Шведки или шведские шахматы - игра пара на пару, когда съеденные у противника фигуры передаются партнёру, который имеет право вместо хода выставить фигуру на произвольное поле.

Швейцарка - турнир по швейцарской системе, которая предусматривает произвольное большое число участников и жеребьёвку перед каждым туром. Её основной принцип - между собой должны играть игроки с одинаковым количеством очков.

Швиндель - короткий комбинационный удар. От немецкого Schwindel (головокружение).

Шлёпать - играть бездумно и быстро. И как правило - слабо.

Шпилер - от немецкого Spieler, азартный игрок, цепкий практик, который делает ставку на мелкие ловушки и использование грубых ошибок соперника.

Штаны - ситуация, в которой две проходные пешки рвутся в ферзи, и вражеский слон не в состоянии их задержать, действуя по одной диагонали. Вспомним классику.

Котов - Ботвинник 22-й чемпионат СССР, Москва 1955 (М. Ботвинник)

59…g5!! 60.fxg5. Взятие пешкой «h» проигрывает прозаически: 60.hxg5 h4 61.f5 (61.Bd6 Bf5 62.g6 Bxg6 63.f5 Bxf5 64.Kxb3 Kg2) 61...Bxf5 62.Kxb3 h3 63.Bd6 Kxe3. После решения принятого Которым, окончание становится «поэтическим»! 60...d4+! Центральная пешка, смело шагнув под три удара, приносит себя в жертву, чтобы спасти отдалённую проходную. 61.exd4. Взятие королём (61.Kxd4) лишено смысла, так как пешка «b» становится ферзём - 61...b2. После 61.Bxd4 Kg3 62.g6 Kxh4 63.Kd2 победа достигается путём 63...Kh3!! 64.Ke2 Kg2 65.Bf6 h4 и т.д. 61...Kg3. Ещё можно было нарваться на такой ничейный вариант 61...Kg4 62.d5 Bxd5 63.Bf2. 62.Ba3 Kxh4 63.Kd3 Kxg5 64.Ke4 h4. 65.Kf3. Чёрные не виноваты, что противник избежал более эффектного заключительного хода: 65.d5 Bxd5+! 65...Bd5+. Белые сдались. На доске типичная позиция из эндшпилей с разноветными слонами при отдалённых друг от друга проходных пешках, которая носит название «штаны».

  • Батарея – несколько шахматных фигур, имеющих одинаковое направление движения, которые объединяются, усиливая атакующий потенциал наступления. Например, чаще всего батареями называют связки фигур «ладья + ладья», «ферзь + слон», «ферзь + ладья».
  • Баранка – проигрыш, ноль в итоговой турнирной таблице.
  • Белопольник – слон, передвигающийся по белым полям.
  • Белоцветчик – шахматист, играющий белыми значительно сильнее чем чёрными.
  • Бешеная фигура – фигура, которую неоднократно приносят в жертву для достижения пата. Чаще всего таковой является ладья.
  • Блиц – синоним быстрых шахмат. В соревнованиях по блицу дается ограниченное время на размышление о том, какой ход нужно сделать. Как правило, в блице каждому шахматисту отводится всего 5 минут на всю партию, хотя есть и такие виды быстрых шахмат, где это время сокращено до 3, а то и 1 минуты. Проигравшим становится тот, кому был поставлен мат, кто сделает невозможный ход или же потратит все свое время.
  • Блицор – игрок, сильной стороной которого является игра в быстрые шахматы (блиц).
  • Блокада –тактика, которая ограничивает диапазон передвижения шахматных фигур соперника.
  • Блокер –фигура, которая блокирует передвижения пешки противника.
  • Бомба –новое решение, которое меняет оценку общеизвестного устоявшегося варианта дебюта.
  • Быстрые шахматы (рапид) – партия, в течении которой игроки имеют уменьшенный лимит времени на обдумывание ходов (обычно, от 25 до 30 минут).
  • Вертикаль – восемь полей шахматной доски, которые имеют один и тот же буквенный индекс (a, b, c, d, e, f, g, h).
  • Вечный шаг –позиция, в которой один из игроков (как правило, имеющий лучшую позицию) не может противостоять серии постоянно повторяющихся шахов от одной или различных фигур противника. При таком раскладе партия завершается с ничейным результатом после троекратного повторения ситуации.
  • Взятие на проходе – взятие пешки соперника, которая делая двойной ход вперёд (на четвёртую горизонталь для белых и на пятую для чёрных) проходит поле, которое находится под ударом вражеской пешки (третья горизонталь для белых и шестая для чёрных).
  • Шахматный вестник – петербуржский ежемесячный журнал, который выпускался с июля 1885 по январь 1887, посвященный шахматам. Основным издателем журнала был М. Чигорин, который считал, что «Шахматный вестник» должен быть преемником «Шахматного листка». Целью создания такого журнала было распространение знаний о шахматной игре по всей России, а также объединение всех поклонников игры и самих шахматистов. С января 1913 по октябрь 1916 выпускалась двухнедельная версия журнала.
  • Вилка – шахматный ход, в результате которого под боем находятся две или более фигуры соперника.
  • Висячие пешки – две связанные пешки, расположенные в центре, у которых отсутствует поддержка соседних пешек.
  • Вскрытый шаг (вскрышка)–нападение на короля, при котором одна шахматная фигура в процессе хода открывает линию другой фигуре, объявляющей шаг.
  • Выжидательный ход – ход, призванный принудить противника к совершению каких-либо стратегических действий, при этом не несущий какой-либо важности для течения игры. Выжидательный ход не меняет кардинально ситуацию на доске и делается для того, чтобы в большей мере раскрыть намерения противника.
  • Вынести в одну калитку – уверенная победа над соперником.
  • Гамбит –одна из вариаций дебюта, когда в жертву приносится фигура или пешка для получения преимущество в развитии.
  • Гарде (с французского «берегитесь») – нападение на ферзя. Это понятие устаревшее и в настоящее время не используется.
  • Гандикап – соревнование между шахматистами, которые имеют разные уровни владения игрой в шахматы. Более слабым игрокам с целью уравнивания сил дается определенная фора от более сильных: дополнительные ходы, пешки или другие фигуры.
  • Голый король – король, который находится без защиты других фигур.
  • Горизонталь – линия полей шахматной доски, которая имеет один и тот же цифровой индекс (с первой по восьмую).
  • Гроб (жбан, труба, безнадега, ящик)-очень сложная ситуация в партии. Выигрыш или ничья в такой позиции крайне маловероятны.
  • Гудини (Houdini)- один из сильнейших шахматных движков в мире, который смог обыграть действующего чемпиона среди компьютерных программ – Рыбку (Rybka).
  • Дальнобойная фигура – слон, ладья и ферзь.
  • Дармовой заезд – опасная атака без жертв фигур или же удобная позиция без элементов риска.
  • Дух слонов преимущество –позиция, в которой один из игроков имеет на поле двух слонов, а второй – двух коней (либо же коня и слона). Особенную важность данное преимущество набирает в открытых позициях, где дальнобойность слонов позволяет добиться преимущества.
  • Движок – это программа, которая может увеличить силу любой шахматной оболочки во много раз. Движок необходимо устанавливать (встраивать) на определенную оболочку. Из известных движков можно назвать такие программы, как «Рыбка», «Шредер», «Фриц» и другие.
  • Дебют – начало шахматного поединка. Главная задача дебюта – скорейшее развитие фигур.
  • Демаркационная линия – условная линия, которая визуально разделяет шахматную доску на две равные части; проводится между четвертой и пятой горизонтальными линиями.
  • Диагональ –клетки шахматного поля, которые имеют один цвет и расположены в одну линию.
  • Детский мат –мат в начале игры, которые очень часто случаются с начинающими (детьми). Этот мат объявляется двумя фигурами – слоном и ферзем на поле f2(f7 для черных).
  • Доминация – положение в игре, когда один из шахматистов имеет весомое преимущество, которое заключается в абсолютном контроле над ключевыми полями, как и над всем игровым пространством доски.
  • Доплывать – специально нацелиться на ничейный результат на весь оставшийся турнир, при этом игрок должен обладать хорошим запасом очков, чтобы не упустить положительный результат.
  • Доска шахматная – поле, состоящее из 64 квадратов (8х8), которые располагаются попеременно: темные квадраты чередуются со светлыми. Темные клетки называют черными полями, светлые, соответственно, белыми. Во время игры доску разворачивают так, чтобы слева от игрока находилось темное поле.
  • Дракон – один из розыгрышей сицилианской защиты. Своё название дебют получил из-за того, что пешки черных напоминают дракона.
  • Дурацкий мат –самый быстрый мат, который только возможен. Получить его можно лишь специально сделав дурацкие ходы (f4 и g4).
  • Дыра – ослабленное поле шахматной доски.
  • Длинная рокировка –кроме общепризнанного значения, может иметь и скрытый смысл – три поражения кряду (возникло от номенклатурного обозначения 0-0-0).
  • Дрова (дровишки) – откровенные слабые пешки.
  • Ёж –пешечная структура, в которой игрок строит их по третьей (либо шестой для черных) горизонтали. Может возникать во многих вариантов дебютов.
  • Жертва – неравноценный размен фигур. Подразумевает, что вы можете отдать легкую фигуру и получить необходимое преимущество в партии. В некоторых случаях, так можно получить контроль над нужными позициями.
  • Жертва корректная – данный вариант жертвы обоснован и предполагает равноценный обмен фигуры на другую или хорошую позицию.
  • Жертва некорректная – ситуация, когда ставка делается на возможные ошибки соперника, недостаток времени или другие варианты.
  • Жертва позиционная – случай, когда потеря фигуры или клетки не требует немедленного восстановления позиций, то есть предполагается получение позиционных преимуществ в дальнейшем.
  • Задача шахматная – шахматная композиция, которая имеет всего один возможный путь решения. Существуют шахматные задачи в два, три и больше ходов (многоходовки). В зависимости от типа задачи предполагается то, сколько ходов нужно сделать для того, чтобы поставить мат заведомо более слабой стороне.
  • Забор – цепь из пешек.
  • Задвижка –жертва фигуры, которая создаёт угрозу для объявления спёртого мата.
  • Закрытая игра –поединок, при котором цент шахматной доски является закрытым пешечными цепями. Основные особенности такой игры – позиционные манёвры, перегруппировка фигур с фланга на фланг, попытки найти слабые места в расположение противника. После вскрытия игры поединок переходит к активной фазе (прорыв, жертва и т.д.).
  • Закрыть (похоронить) вариант – опровергнуть дебютный вариант, который ранее считался корректным.
  • Засада –положение на доске, при котором дальнобойная фигура находится за фигур (своей или чужой). Влияние такой фигуры действует только после перемещения той, которая стоит перед ней.
  • Заснуть – задуматься в течение продолжительного времени.
  • Звон –разговоры во время игры в блиц.
  • Зевок – так профессионалы называют серьезную ошибку, которая чаще всего приводит к потере шахматной фигуры и может повлечь за собой даже проигрыш партии.
  • Зрение комбинационное – способность игрока замечать возможности, которые скрывает определенная позиция, наперед предполагая то, какие жертвы следует сделать, чтобы получить тактическое преимущество.
  • Игра вслепую – разновидность шахматного показательного выступления, во время которого игроки, не глядя на доску, совершают свои ходы. Последнее время игра вслепую также стала частью некоторых международных турниров по шахматам (например, «Амбер-турнир»). Во время этого турнира игроки имеют право пользоваться изображением пустой шахматной доски на дисплее компьютера.
  • Игра на два результата –позиция, при которой стабильное преимущество одного из соперников практически исключает возможность поражения.
  • Игра на три результата – внезапная ситуация, в ходе развития которой возможно получить абсолютно непредвиденный финал.
  • Играть руками – проводить игру в автоматическом режиме, совершая ходы, которые просто напрашиваются в ходе партии.
  • Играть с листа – играть незнакомую дебютную схему, без домашней подготовки.
  • Изолятор– изолированная пешка –это пешка, которая не имеет поддержки других пешек на соседних вертикалях.
  • Инициатива – возможность активного игрока влиять на темп и стиль игры защищающейся пассивной стороны. Инициатива помогает навязать определенные игровые действия.
  • Испанка –испанский дебют. Партия разыгрывается так: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5
  • Испортить прическу –повредить целостность пешечной цепи.
  • Итальянка –итальянский дебют. Партия разыгрывается так: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.
  • Капкан – ловушка, которая приводит к потере более сильной фигуры.
  • Катать – пытаться достичь победы независимо от позиции.
  • Качка – качество – отличие лёгкой фигуры от ладьи.
  • Китайская ничья –закончить игру, смёв все фигуры с доски.
  • Качество –разница, которая отделяет ладью от коня или слона; выиграть или проиграть качество означает обменять ладью на лёгкую фигуру (или наоборот).
  • Квалификация шахматная – официальная градация, которая создана для возможности демонстрации силы шахматиста в игре. Зафиксировать шахматную квалификацию можно с помощью специальных званий. Разряд по шахматам может получить не только игрок, но и шахматный композитор.
  • Кингчесс – определенный вид шахмат, основным смыслом которого является пустое поле в момент начала игры. В ходе игры каждый из шахматистов последовательно ставит фигуры на поле.
  • Классика – это шахматная партия, в ходе которой осуществляется стандартный учет времени, она отличается от блица или быстрого расклада шахмат.
  • Клиент – партнер по игре в шахматы, у которого вы всегда можете выиграть.
  • Комбинация – определение этого понятия дал еще Ботвинник, подразумевая под термином усиленный вариант игры с жертвой.
  • Комбинат – удачная комбинация.
  • Комбинатор – шахматист, который умело управляется с различными комбинациями в ходе игры.
  • Комодо – так называется одна из мощнейших компьютерных программ, помогающая анализировать шахматный поединок.
  • Коновал – шахматист, успешно играющий конем. Ярким примером носителя подобного звания является Топалов в партии ч Крамником.
  • Контргамбит – одна из видов начальной стадии в шахматах, когда игрок, как и противник, жертвует фигурой, чтобы противостоять действиям соперника.
  • Контригра – партия, в которой можно осуществить действия, направленные на атаку слабостей соперника.
  • Конь Каспарова – это фигура коня черного цвета, размещенная на клетке d
  • Конь Тарраша – это фигура коня, которая размещается на крае игрового поля.
  • Король Стейница – когда фигура короля активизируется в середине игры.
  • Кооперативный мат – это определенный тип задачи, в результате которой нужно получить мат при помощи своего же содействия.
  • Короткая рокировка – данное понятие имеет второй смысл, менее распространенный, и подразумевает два проигрыша подряд.
  • Крепость – один из видов ничейной позиции в конце партии, когда сильнейший игрок не может победить даже в случае наличия значительного перевеса.
  • Круговик – система групповой турнирной игры, которая предусматривает то, что четное (как правило) количество игроков сыграет друг с другом один или несколько кругов.
  • Криттер (Critter) – один из самых сильных аналитических шахматных модулей.
  • Лавирование – метод игры, когда держишь соперника в напряжении, до самого окончания партии не показывая своих истинных намерений.
  • Ладейник – окончание партии, в котором главную роль играют ладьи.
  • «Ласкеровская компенсация » компенсация за ферзя, которая состоит из ладьи, лёгкой фигуры (чаще всего слона) и пешки. Понятие было обрадовано благодаря фамилии известного шахматиста Ласкера, который многократно успешно проводил подобный размер.
  • Легкаяпартия – игра, проходящая не в чемпионате или турнире.
  • Ловушка – прием борьбы, цель которого – вынудить противника поверить в мнимую опрометчивость игрока и убить пешку, ферзя или другую его фигуру, что на самом деле и есть ловушкой. Игрок рассчитывает, что, поймавшись на такую наживку, противник упустит из виду угрожающий мат или серьезные потери.
  • Лошадь – шахматная фигура – конь.
  • Маленькое качество –так в шахматной среде принято называть преимущество двух слонов. По Таррашу – отличие слона от коня; обмен слона на коня.
  • Мат –позиция, в которой шахматный король находится под шахом и не имеет возможности избежать его.
  • Мат Легаля –матовая ситуация, при которой ферзь приносится в жертву. Мат ставится тремя лёгкими фигурами. На практике осуществляется так: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x. Впервые такой мат поставил Керимор Сир Де Легаль в Париже в 1787 году. Его имя и носит данная комбинация.
  • Мат линейный –мат на двух соседних крайних горизонталях или вертикалях, который ставится с помощью двух тяжелых фигур (ладьи и ферзь).
  • Мат спёртый –мат королю, который не имеет возможности передвигаться в одном или нескольких направлениях из-за собственных фигур и пешек.
  • Мат эполетный –мат, который ставится ферзем. При этом король соперника с обеих сторон ограничен собственными ладьями (эполетами). Пример такого мата – белый ферзь стоит на с6, чёрный король на с8, черные ладьи располагаются на b8 и d.
  • Матешник (матец, композитор Матецкий) – мат! Матильда, Матильда Петровна – красивый неожиданный мат.
  • Матовая сеть – позиция, при которой король более слабой стороны не имеет возможность сделать ход, потому как все потенциальные клетки для отступления перекрыты своими же фигурами или находятся под ударом.
  • Материал – пешки и фигуры, которыми распоряжается игрок во время шахматной партии. Владение лишним материалом предполагает преимущество. Сознательная жертва материала для обеспечения преимущества – комбинация.
  • Матовала – игрок, который любит и умеет играть на мат в любой позиции.
  • Матч – форма соревнований в шахматном спорте, когда два игрока играют между собой определенное количество партий до момента выявления победителя. Как правило, число партий составляет 6, 12, 24 или 48, но может быть и более. Такая система широко распространена на отборочных турах претендентов, а также чемпионатах за мировое первенство. Победителем считается тот шахматист, который набрал большее количество очков.
  • Мельница – чередование шахов и вскрытых шахов, которые объявляет атакующая сторона. Именно эта типовая комбинация в 1925 году прославила Карлоса Торре, мексиканского шахматиста, на соревнованиях в Москве. Торре разыгрывал партию с Эм. Ласкером.
  • Миниатюра – существует два толкования данного термина. Первое: игра, которая уже выиграна в самом начале. Второе: задание в ходе шахматной партии, которое нужно совершить, используя только определенное количество фигур.
  • – середина шахматного поединка, которая идёт сразу за фазой дебюта. Многочисленные размены фигур в дебюте могут создать ситуацию, когда игра из дебюта переходит в фазу эндшпиля.
  • Мишень –поле шахматной доски или фигура, стоящая на нём, которые являются главной целью атаки или комбинации.
  • Ничья –результат шахматного поединка, в котором победитель не был выявлен. В таком случае каждый из игроков получает по пол очка.
  • Навес – взятие.
  • Насиловать позицию – совершать ход, несмотря на сложившиеся требования позиции. К примеру, пытаться выиграть в той ситуации, где по логике нужно совершать оборонительные действия.
  • Начальное положение –расстановка фигур на шахматном поле перед началом партии.
  • Не выйти из дебюта –закончить дебют с проигрышной позицией.
  • Ничья в кармане –игра без риска проиграть – с гарантированной ничьей в случае необходимости.
  • Новинка –новая схема розыгрыша уже известного ранее дебюта (табии).
  • Нокаут-система – принцип игры, широко распространенный на шахматных соревнованиях разного уровня. Даже чемпионаты за мировое первенство могут проводиться по нокаут-системе. Суть состоит в том, чтобы в следующий тур проходил победитель из каждой пары, которого определили во время жеребьевки. Сначала шахматисты играют классические партии, потом, если не удалось определить победителя, в рапид, а если даже он не определили победителя, то тогда шахматисты играют в блиц. Если даже спустя все эти партии так и не удалось определить победителя, то играется еще одна партия – армаггедон. В этой партии путем жеребьевки одной стороне выпадет 4, а другой 5 минут на размышления. В случае завершения армаггедона ничьей, победу присуждают тому игроку, который имел меньше времени на размышления. Если же один из игроков одержал победу, то его результат заносится в турнирную таблицу.
  • Нотация шахматная –общепризнанная система символьных обозначений, которая применяется при записи ходов шахматной партии или какой-либо позиции. Дополненная нотация представляет собой обозначение клетки шахматной доски, на котором стоит передвигаемая фигура и поле, на которое фигура смещается (например, запись 23 Кh3-g1 означает, что конь белых с поля h3 был перемещён на поле g1). Сокращённая нотация предполагает указание лишь фигуры и поля, на которое эта фигура ставится (например, 48 … Фd2 означает, что черный ферзь сделал ход на d2). Существует буквенная и цифровая нотации. Последний вариант чаще всего используется при играх по переписке.
  • «Обезьянья игра» – так называется последовательность ходов в партии, когда один из игроков идентично повторяет ходы соперника.
  • Обдернуться – совершить ошибочный ход.
  • Обжорный ряд – так называется седьмая про счет горизонталь, если ее атакует ладья соперника и начинает выбивать из игры пешки.
  • Огребаниелюлей – это событие, которое полностью противоположно раздаче люлей.
  • Окучить – этот термин подразумевает постепенное, иногда медленное, окружение соперника со всех сторон и уничтожение.
  • Отжарить – выиграть с большим преимуществом.
  • Откладывание партии – случай, когда партия приостанавливается с возможностью продолжения поединка. В этом случае игрок, чей ход следующий, может записать свою комбинацию и запечатать в конверт. Следует отметить, что такая партия может быть проанализирована, но помощь сторонних специалистов полностью исключена. Такая процедура использовалась до того момента, пока компьютерные программы не стали слишком распространенными. Сегодня предполагается, что если партия началась в одни день, в этот же день она и закончится.
  • Открытая игра – тактика, которая позволяет использовать в основном тактические средства, применяя ходы на открытых линиях, использование практической дальнобойности определенных фигур.
  • Открытая линия – целая вертикаль, линия, на которой нет ни одной пешки.
  • Открытые дебюты – это момент в игре, возникающий в случае совершения ходов е4 и е5. Такая тактика может привести к открытой игре фигурами.
  • Отравленная пешка – игровая пешка, защищенная скрытым образом. Если ее взять, то можно сильно подставить свои позиции под атаку соперника.
  • Отсталая пешка – пешка, которая не в состоянии занять клетку по вертикали, соседствующую с другой пешкой.
  • Пат – ситуация в шахматах, когда одна сторона не может сделать ни одного хода, но мат ей так и не объявлен.
  • Первая линия – самый оптимальный игровой вариант, который предлагает шахматная программа для обеих шахматных сторон.
  • Пешка – боевая единица шахматной игры, с помощью которой можно измерить силу той или иной фигуры (легкая фигура – три пешки, ладья – пять пешек и так далее).
  • Пешечник – окончание, разыгрываемое пешкой.
  • План игры – определенная стратегия, которую вырабатывает игрок, анализируя динамичные изменения в начале игры, необходимости перестановки и перегруппировки фигур на поле, целесообразность тех или иных ходов. План игры, как правило, включает определенные намерения на все части игры: дебют, середину и эндшпиль.
  • Пластуны – пешки, которые стремятся стать ферзями, двигаясь на разных флангах поля.
  • Плотный ход – ход, который имеет повышенный запас прочности. Обычно такой ход улучшает защиту других фигур.
  • Поддавки (шахмат.) – игра, в которой один из игроков разрешает одержать над собой победу, отдавая под бой все фигуры и короля.
  • Подкрутить позицию – ход, который делается для того, чтобы усложнить игру. При этом он может быть неочевидным или даже показаться неудачным. Такая тактика применяется в блице или при серьезной партии в цейтноте соперника.
  • Поднять ход (идею) – найти в позиции не очевидное, нетривиальное решение.
  • Поза – позиция.
  • Позиция – положение фигур на поле во время игры или же в контексте шахматного этюда. Умение критически оценивать позиции на поле позволяют игроку одержать победу в игре.
  • Полтинник – случай, когда игрок набрал половину возможных очков на турнире.
  • «Слабое» поле – место в позиции одного из игроков, которое особенно подвержено атаке.
  • Полуход – минимальная единица измерения позиции на шахматной доске, которая состоит из одного хода белых или черных фигур. При записи на бумаге каждый ход записывается как комбинация из двух полуходов.
  • Поплыть – растеряться в ходе игры, перестать замечать логические связи партии.
  • Похоронить вариант – отказаться от использования какого-то заведомо правильного варианта в дебютной игре. Этот же термин употребляют для обозначения доведения анализа до категоричной оценки в пользу одной из сторон.
  • Превращение – термин, обозначающий, что при доходе пешки до противоположного края поля оная имеет возможность перевоплотиться в любую фигуру, кроме короля.
  • Превращение «слабое» – случай, когда по достижению конца поля пешкой, игрок выбирает в качестве замены не ферзя, как обыкновенно, а более слабую фигуру, которая может оказаться очень сильной в данной ситуации.
  • Прихватить соперника в дебюте – занять выигрышное положение в партии уже в самом начале игры.
  • Провисать – терять защиту своих фигур.
  • Промежуток – непредвиденный ход в промежутке между определяющими ход партии движениями фигур, часто кажется форсированным.
  • Программа шахматная – программное обеспечение, которое устанавливается на компьютер или портативное устройство. Данные программы могут оценивать ситуацию на поле и предлагать оптимальные варианты ходов в каждой конкретной ситуации. Такие программы могут быть использованы при подготовке к чемпионатам даже мирового масштаба, потому как лучшие из них («Рыбка», «Фриц» и другие») играют на уровне мировых гроссмейстеров.
  • Промежуток – промежуточный ход – неожиданная вставка в вариант, который изначально казался форсированным.
  • Промежуточный ход – ход, который не несет очевидной выгоды, но может подарить игроку значительное тактическое преимущество. Например, часто, вместо того, чтобы быть фигуру, делается промежуточный шах, вынуждающий короля противника менять позицию на более неудачную.
  • Пространство – фундаментальное понятие шахматной игры, которое указывает на то, сколько места на поле отвоевал для себя игрок. Пространство так же важно, как время и игровая инициатива. Наличие пространства – это возможность реализовать любую стратегию.
  • Профилактика – меры, которые игрок принимает для того, чтобы предупредить появление угроз своим фигурам.
  • Проходимец – проходная пешка.
  • Проходная пешка – пешка, перед которой или в радиусе ходов которой нет пешки другого игрока.
  • Преимущество – игровое превосходство над противником, которое может состоять в более удачных позициях или обилии фигур на поле.
  • Размен – это понятие подразумевает один ход или сразу несколько, в результате чего происходит обмен примерно равноправными фигурами. Именно Михаил Моисеевич Ботвинник дал понятие обобщенного обмена, который может происходить в игре.
  • Работа по дереву – этот термин поясняет, что игрок анализирует ход игры, не прибегая к помощи компьютера.
  • Раздача люлей – так называется победа, которая досталась благодаря цинизму.
  • Разноцвет – это позиция, которая может получиться, если вы и соперник используете по одной и той же фигуре одновременно, например, ферзи. При этом других ферзей бить здесь не должно.
  • Расписать – провести короткую игру, результатом которой будет ничья. Достаточной редкостью в такие моменты считается начало партии, так как соглашение достигается еще до игры.
  • Рассыпаться – проигрыш хорошей позиции, на который ушло два или более хода.
  • Рейтинг – настоящая позиция шахматиста, главным показателем которой является коэффициент силы. Такой способ оценки игроков был предложен еще в 1972 году американским физиком ЭлоАрпадом. Таким образом, получается, что гроссмейстер имеет не менее 2500 единиц, мастер международного класса– от 2400, а мастер шахматной федерации – от 2300 единиц.
  • Рентген – в шахматной терминологии это слово обозначает длительный эффект воздействия на фигуру противника. От него нельзя спрятаться.
  • Ретроградный анализ – это понятие определяет способность выяснить, кто ходил последним в этой партии, вычислить, чей ход будет следующим.
  • Рокада – это вертикальная прямая, на которой могут развернуться маневры ладьи.
  • Рокировка – данное понятие подразумевает особенный тип хода в шахматной партии. Его смысл заключается в том, чтобы убрать фигуру короля с центральной части доски. В этом случае король может быть переставлен на одну клетку, а тура займет место, которое перешагнул король. Маневр может быть осуществлен только в том случае, если до этого выбранные фигуры не ходили, поля не заняты какими-либо фигурами. Кроме этого, не должен быть предъявлен шах королю.
  • Ряд –понятие, аналогичное понятию «горизонталь». «Обжорный ряд» – это седьмой для белых и второй для черных ряд, в котором ферзь или ладья могут подряд брать пешки соперника.
  • Рубить флаг – играть всеми силами на то, чтобы у соперника закончилось время.
  • Рыба – игра вничью.
  • Рыбка (Rybka) – один из самых сильных программных шахматных модулей.
  • Связка – место, откуда фигура не может сделать ход, поскольку потом на это место станет король, и фигура может быть повержена. Либо же связка – это название фигуры, ход которой ведет за собой проигрыш или потерю ферзя.
  • Связанные пешки – те, которые стоят вертикально рядом либо же одна заступает другую
  • Сдвоенные (строенные) пешки – две (три) пешки которые находятся на одной стороне, еще и ко всему по одной вертикали.
  • Сеанс одновременной игры – популярный вид игры в шахматы, когда хороший шахматист может играть одновременно с несколькими игроками, которые более слабые.
  • Скахография – творческий подход к расположению шахматных фигур. Игрок расставляет фигуры так, что могут быть видны различные очертания цифр, фигур, рисунком.
  • «Слабое» превращение – перевоплощение пешки в слабую фигуру, к примеру, ладью.
  • «Слепота» шахматная – игнорирование во время игры очевидных ходов, которые могут в худшем случае произвести к проигрышу.
  • Стратегия шахматная – это продуманный план, который, по мнению играющего, должен его привести к победе.
  • Самоходки – пешки, которые продвинулись настолько далеко, что их уничтожить уже невозможно.
  • Сбор урожая – отработанный алгоритм ходов, которыми атакующий игрок может иметь большой перевес в игре.
  • Сицилианка –короткое название сицилианской защиты.
  • Скинуть – пожертвовать фигуру или пешку.
  • Славянка – короткое название славянской защиты.
  • Слона Горвица (HorwitzBishops) – два слона, которые располагаются рядом и атакуют открытые диагонали. Чаще всего данный термин используется на Западе.
  • Слон Гуфельда – слон черных (g7) в старушке.
  • Слон Фишера – белопольный слон, занимающий активную позицию в испанской или сицилианской защите.
  • Соскок – спасение в сложной позиции.
  • Сплав – специальный проигрыш шахматной партии.
  • Старушка – сокращенное название староиндийской защиты.
  • Стокфиш – одна из лучших программ для анализа шахматной партии.
  • Столбик – значительный перевес в партии, который обозначается +-. В зависимости от того, кто выигрывает, тому записывается +-, а проигрывающему наоборот -+. Такое обозначение было введено специалистом из Югославии.
  • Стоять – тактика, подразумевающая выжидание удобного момента, без каких-либо активных действий.
  • Строчка – важный перевес в парии, который был введен специалистом из Югославии и подразумевает присуждение +- побеждающему и -+проигрывающему человеку.
  • Стучать – это блиц. Игра, в которой противник должен остро нуждаться во времени на обдумывание.
  • Табия – широко известная позиция, начиная с нее игрок может применять свои решения. Руководствуясь только своими мыслями, а не стандартными ходами. В шахматах прошлых столетий фигуры обладали несколько иными свойствами, вследствие чего игра очень часто стартовала именно с табии.
  • Тактика шахматная – система ходов, которая состоит из нескольких выверенных комбинаций, приводящих игру к ничьей. Сюда можно отнести сразу несколько стандартных вариантов – завлечение врага в ловушку, уничтожить защиту или отвлечь от основных фигур.
  • Темп – существуют две вариации данного понятия. Первая: отдельный ход, в результате которого попросту теряется время. Вторая: ритм игры.
  • Теория шахматная – это область шахмат, затрагивающая анализ игры, определение действующих закономерностей, которые могут возникнуть на каждом этапе партии.
  • Топталка – ситуация, когда одна и та же позиция повторяется раз за разом.
  • Треугольник – один из возможных вариантов передать очередь хода своему оппоненту в самом конце игры.
  • Тура – второе название шахматной фигуры ладьи.
  • Туристы – также существует два толкования текущего понятия. Первое: игроки-любители, которые сумели получить ладью в качестве форы. Второе: игроки, участвующие в Чемпионате и не рассчитывающие на получение титула. Данный термин был впервые использован Гарри Каспаровым в 1999.
  • Турнир – вид шахматного противостояния в ходе, которого сразу несколько участников играют друг с другом. Наиболее ярким примером считается круговой турнир, когда каждый игрок проходит мимо доски других, совершая ход. Так можно провести соревнование между десятками или даже сотнями игроков, используя, конечно, жеребьевку на определенных этапах.
  • Турнирная таблица – сводный документ, показывающий текущее положение игроков, а также конечный результат.
  • Тычок – удар пешкой.
  • Угроза – нападение на материал соперника с возможным обострением ситуации.
  • Уконтрапутить – выиграть с разгромом.
  • Урок волшебных шахмат –широко известная задача в шахматной игре Шарарам, которая предлагалась персонажем из сказок Лосяшем.
  • Фаланга –цепь из пешек.
  • Фейерверк – несколько идущих подряд жертв во время комбинационной игры.
  • Фианкетто (фианкетирование) – шахматный термин, который означает вывод слона на самую длинную диагональ под защитой домика из пешек (например, слон b7 рядом с пешками a7, b6 и c7).
  • Фишка (фига) –одна из шахматных фигур.
  • Фланг – край шахматного поля, который расположен на вертикалях fgh или abc.
  • Королевский фланг – это фланг, который располагается ближе к фигуре короля в самом начале партии (подразумеваются вертикали f, g,h).
  • Ферзевый фланг – это сторона поля, которая соответственно находится ближе к фигуре ферзя при старте партии(a,b,c).
  • – иное расположение шахмат в начале игре, чем при стандартном подходе. Стоит отметить, что пешки также занимают именно второй ряд, а слоны занимают клетки разного цвета. В этом раскладе туры располагаются по обе стороны от фигуры короля. Дело в том, что позиции, которые применяются в такой партии менее изучены и имеют больше оригинальных решений, не описанных в книгах.
  • Форпост – фигура, которую выставили на территорию врага, чаще всего это конь. Его защищает пешка.
  • Форсаж – вынужденный в результате определенных обстоятельств ход.
  • Форсирование – это целая серия ходов, которым другой игрок может противостоять только определенным набором ходов. Именно такой вариант боя может несколько упростить расчет боя.
  • Форточка – клетка, которую может занять фигура короля, если противник сделал шах по одной из двух горизонталей. Таким образом, получается, что сделать форточку – значит совершить ход пешкой, которая закрывает рокировку. Если такая возможность отсутствует, то игроки говорят о теоретической слабости одной из горизонталей.
  • Ход – смена расположения фигуры. Ход считается совершенным, в том случае, если шахматист не просто поставил фигуру, но и уже не касается ее. В ходе соревнований данное действие отмечается в специальных заметках, если осуществляется рокировка или специальное взятие, тогда могут использоваться две фигуры.
  • Хвост – этим понятием описываются игроки, которые имеют самые плохие результаты в общей сводной таблице.
  • Цейтнот –недостаток времени на обдумывание дальнейших ходов.
  • Цементировать – уверенно и успешно защищаться.
  • Ценность фигур – вес каждой шахматной фигуры в партии. Это понятие может носить абсолютный или относительный характер. Например, если рассматривать абсолютную сторону оценки, то можно сравнить ладью и двух пешек.
  • Центр – это клетки, которые находятся на е4, е5 иd4,dСуществует также понятие расширенного центра – включает в себя соседние поля с этими клетками.
  • Цугцванг (Цуг, цуцик) – ситуация, когда один из двух игроков, или даже оба сразу не имеют полезных комбинаций, то есть в случае любого хода человек только лишь ухудшает собственное положение в игре.
  • Часы шахматные – специальные часы, которые обладают двумя циферблатами с переключателем хода, и счетчиком времени. Они устроены таким образом, что время идет для того, кто думает. В случае, если времени остается совсем мало, может возникнуть цейтнот, а если оно полностью закончилось – значит наступила просрочка по времени и можно засчитывать проигрыш.
  • Часы Фишера – это устройство, которое специальным образом добавляет несколько секунд, после совершения хода. Таким образом, выходит, что в случае успешной игры вы накапливаете себе дополнительное время для размышлений.
  • Чернопольник –слон, который ходит по чернм полям.
  • Четырёхлошадник, куадрилья, квадрига –дебют, в котором основное противостояние ведётся с помощью коней. Играется так: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.
  • Шах – это игровая ситуация, когда король находится под атакой одной из фигур соперника.
  • Двойной шах – случай, когда королю объявляется шах сразу от двух фигур противника.
  • Шайба – так называется на шахматном сленге пешка.
  • Шарарам – этот термин подразумевает название детской игры, рассчитанной на логическое мышление. Название пошло от выдуманной школы магии, в которой дети изучают различные предметы, например, волшебные шахматы.
  • Шахматная композиция – сфера шахматного искусства, где шахматисты выступают в роли художников, образуя удивительные позиции, приемы, обладающие неповторимой красотой.
  • Шахматный щелкун – вид насекомых, а точнее жуков.
  • Шахматная фигура – это все фигуры, участвующие в игре, кроме пешки.
  • Легкая фигура – таким словосочетанием называют слона или коня.
  • Тяжёлая фигура – к тяжелым фигурам специалисты относят ферзя или ладью. Отличается от легкой фигуры тем, что, имея поддержку короля, может поставить мат противнику.
  • Шведки – любопытная разновидность игры, в которой выбывшие фигуры отдаются сопернику и он может их использовать в этой партии вместо очередного хода.
  • Швейцарка – соревнование, которое проходит по швейцарской системе и предполагает большое количество участников. В связи с этим перед каждым этапом проходит жеребьевка, вследствие чего шахматисты могут играть только с тем, у кого примерно столько же очков.
  • Швиндель – резкий удар, получившийся в результате небольшой комбинации.
  • Шлепать – это быстрая и слабая манера игры, в некоторых моментах даже бездумная.
  • Шпилер – так называют чрезмерно азартного игрока, который любит использовать небольшие ловушки, а также строит свою стратегию на грубых ошибках соперника.
  • Штаны – случай, когда две вражеские пешки пытаются пройти на позицию ферзя, а слон соперника не в состоянии оказать сопротивление.
  • Шреддер – так называется одна из мощнейших программ по анализу шахматных партий.
  • Эстетика шахмат – ситуация, когда шахматная партия доставляет игроку моральное и эстетическое удовольствие.
  • «Эксцельсиор» – одна из игровых ситуаций, когда пешка шаг за шагом продвигается к позиции ферзя.
  • – финальная часть шахматной партии.
  • Этюд шахматный – великолепно продуманная и реализованная комбинация в шахматах, когда возможен один единственный исход, в результате которого можно достичь желаемой цели.

День добрый, дорогой друг!

Шахматисты люди изобретательные. После того, как они придумали контроль времени, этот самый контроль также стали классифицировать. Рапид в шахматах — один из форматов игры со специальным контролем времени.

Что это за формат?

Rapid слово заморское и в переводе означает быстрый, скорый. Полагаю, смысл понятен: времени на партию дается меньше, чем при классическом контроле.

Рапид – это формат игры в шахматы, когда время для обдумывания каждому игроку задается в следующих пределах: более десяти минут и менее часа.

Используя математическую символику > 10 минут и < 60 минут . То есть строго больше и меньше. Ровно 10 минут и меньше уже считается блицем. Час и более – классический контроль.

Хотя такие контроли (10 и 60 ) встречаются редко, как в блице, так и в классике, — отдадим должное пунктуальности.

Контроль при рапиде устанавливается в двух вариантах, принципиально отличающихся друг от друга :

  1. Строго до окончания партии . Например: 15 минут до конца партии. Если партия не завершилась, а время игрока закончилось – он проиграл. Кроме случаев, оговоренных в общих правилах. Например: мат на доске, невозможность поставить мат (к примеру, слон и король против короля)
  2. С добавлением времени на каждый ход (контроль ). При каждом сделанном ходе игроку добавляется несколько секунд. Делается это автоматически, в шахматных часах заложена такая опция.

То есть возможна ситуация, когда при контроле 15 + 10 в какой-то момент у игрока может оставаться более 15 минут.

Самый распространенный контроль времени в рапиде 15 минут на партию с добавлением 10 секунд за каждый сделанный ход. Серьезные турниры по рапиду обычно проводятся именно с таким контролем. В частности – последний чемпионат мира по рапиду.


Особенности применения

Рапид может применяться в следующих вариантах:

  1. Как основной контроль времени турнира. То есть проводятся турниры по рапиду. В том числе чемпионаты мира.
  2. Как дополнительный формат при тай – брейках. То есть, основной контроль турнира классический, однако если в матче, к примеру, из 4 партий, — ничья 2:2 , в этом случае проводятся две партии по рапиду.

Правила

Игра в рапид проводится в соответствии с общими правилами ФИДЕ. Принципиальных отличий с «классикой» нет, но есть некоторые изменения и дополнения. Они внесены, опираясь на особенности игры с укороченным контролем.

  • Запись ходов не является обязательной
  • Если игрок заметил неправильное расположение фигур или неправильно поставлено время, — он обращается к судье до 3 сделанного хода включительно
  • В том случае, если сделано более 3 ходов, — игра продолжается с начальными установками, изменения не вносятся.
  • Судьи стараются вмешиваться в игру, как можно меньше. Например, правило «тронул-ходи » реализуется судьей только, если обратился игрок. При отсутствии обращения, или урегулирования ситуации между игроками (чаще всего так и происходит), — судья не вмешивается.
  • Просроченное время фиксируется судьей только при заявлении игрока. Если обращения нет, игра может продолжаться.

Такое случается, хотя и нечасто. Обычно бывает так: соперник игрока, просрочившего время, — обращает его (игрока, а не судьи) внимание на это и игра завершается. Споры возникают крайне редко.

  • Если сделан невозможный ход, судья вмешивается только при заявлении игрока. При отсутствии обращения, — игра продолжается. Обращение игрока принимается до того, как он сделал ответный ход и переключил часы . В таком случае, позиция «откатывается» и шахматист делает ход по правилу «взялся-ходи». То есть фигурой, сделавшей невозможный ход.

Важно : Перед началом турнира выясните, есть ли санкции в случае невозможного хода. В рапиде санкции в виде засчитывания поражения за невозможный ход, правилами не предусмотрены. Такое бывает только в блице.


Однако, уточнить все равно не помешает . Мне известны случаи, когда в детских соревнованиях засчитывались поражения за невозможный ход.

Как правильно фиксировать просрочку времени

Обращаю внимание на это отдельно, поскольку в цейтноте счет идет даже не на секунды, а на доли секунды. Неправильные действия могут стоить шахматисту результата партии.

Когда вы заметили просрочку времени соперником, необходимо:

  1. Немедленно остановить часы . В обязательном порядке. В противном случае вы также можете просрочить время, если соперник уже переключил время на ваше.
  2. Обратить внимание соперника на просрочку им времени словами: «Время» . Или просто жестом. Обычно этого бывает достаточно, к судье обращаться не нужно.

Хотел бы сказать следующее: в партиях сильных шахматистов конфликты – крайне редкое явления . Они знают правила, уважают друг друга и практически все ситуации решаются по умолчанию.

Чемпионы

По рапиду проводятся чемпионаты мира.

Двухкратный чемпион мира по рапиду — Магнус Карлсен .

В разное время победителями чемпионатов становились Каспаров, Камский, Аронян, Ананд, Мамедьяров, Карякин .

На последнем чемпионате в Катаре победил Василий Иванчук .


Его партия против Переса Понсы :

Именно Василий Михайлович и является действующим чемпионом.

У представительниц прекрасного пола своя чемпионка — Анна Музычук.

Ее партия против Алины Кашлинской :

Как играть рапид?

Коротко отмечу несколько моментов

  • Тактика игры при контроле без добавления времени и с добавлением, — существенно разнится.

Например: в острой позиции у соперника считанные секунды. У вас выбор: перейти в проигранный эндшпиль или играть на два результата, кто первым заматует.


При контроле до конца партии предпочтительнее первый вариант, – переход эндшпиль. Противник просто физически не успеет провести ферзя и заматовать. Такая тактика называется «рубить флаг» . Можно считать ее условно корректной, но вполне допустимой.

При контроле с добавлением времени переходить в проигранный эндшпиль, где у соперника простой план выигрыша неразумно. К каждому его ходу, а делать их он будет быстро, — будут добавляться секунды. В результате он все успеет.

  • В формате игры до конца партии важно иметь резерв времени 3-5 минут. На «висячем флажке», вы просто не успеете реализовать с трудом добытое преимущество.
  • Еще один важный принцип можно сформулировать так: лучше сделать пару «крепких» ходов, чем один ход сильный, а другой очень плохой . Для успешной игры в быстрые шахматы, иногда достаточно сделать просто 30 хороших ходов и ничего не зевнуть. Соперник найдет возможность допустить ошибку сам.

И в заключение: Сейчас тенденция такова, что рапид, быстрые шахматы – медленно, но верно теснят классику. Рапид более зрелищный формат, и это больше привлекает как спонсоров, так и зрителей.

Ритм жизни ускоряется и шахматы не остаются в стороне. А значит, делаем выводы и учимся играть рапид.

Благодарю за интерес к статье.

Если вы нашли ее полезной, сделайте следующее:

  • Поделитесь с друзьями, нажав на кнопки социальных сетей.
  • Напишите комментарий (внизу страницы)
  • Подпишитесь на обновления блога (форма под кнопками соцсетей) и получайте статьи к себе на почту.

Язык шахматистов велик, могуч и чуден! Данный толковый словарь поможет бестолковым понять смысл специфических шахматных выражений.

А Адванс (продвинутые шахматы) - шахматы, в которых людям позволяется пользоваться помощью компьютеров. От английского Advanced chess. Армагеддон - решающая блиц-партия, в которой чёрным даётся на минуту меньше и ничья в их пользу. Атакёр - шахматист, играющий в остро-атакующем стиле. Б Баранка (бублик) – поражение, ноль в таблице турнира. Белопольник - белопольный слон. Белоцветчик - игрок, который сильно играет белыми фигурами и заметно слабее - чёрными. Бешеная фигура - фигура, которую многократно приносят в жертву, чтобы создать на доске пат. Пример бешенства ладьи в этюде. Михаил Кройтор, 2007

Ничья Первый ход очевиден. 1.Rxc2 f2! После 1...Re1+ 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.R2c6+ Ka5 5.Rc1= задание выполнено. 2.Rxf2 g3 3.Rf1 Rh5+ 4.Kg1 Reh6 5.Rf6+! Жертва ладьи не просто откладывает мат, но и подготавливает патовый «домик» для короля! 5...Rxf6. 6.Ra8+ Kb7. Понятно, что нельзя ни 6...Kb5 7.Ra5+; ни 6...Kb6 7.Ra6+. 7.Ra7+ Kb8 8.Rb7+ Kc8 9.Rc7+ Kd8 10.Rd7+ Ke8 11.Re7+. «Бешеная» ладья - вечный шах, ничья!

Бомба - дебютная новинка (разработка) огромной силы, меняющая оценку известного варианта

Буллит (или пуля) - игра с ультра-коротким контролем времени, от одной минуты на партию и меньше. Практикуется в основном на интернет-серверах. От английского bullet - «пуля». Быстрые шахматы (быструшки) - игра с контролем времени от 15 до 30 минут на партию. В Вилка – нападение одним ходом на две (или три) фигуры. Редчайшая разновидность вилки встретилась в следующей партии. Ботвинник - Смыслов Матч на первенство мира (м/12), Москва 1954 (М. Ботвинник)

33...Nf2+ 34.Kg2 Qf6 35.Qxf6 Rxf6 36.Kxf2 Rxf5+ 37.Bf3 Rf4 38.Rg4. Чёрные сдались. 1-0

Висячие пешки - Белые пешки на с4 и d4 (или чёрные на с5 и d5) в отсутствие поддерживающих их пешек на вертикалях «b» и «е»

Вынести в одну калитку - уверенно обыграть. Г Голый король - незащищённый король. Гроб (тж. безнадёга, горшок, жбан, труба, ящик) - плохая, безнадёжная позиция. Д Дармовой заезд - атака без жертв или удобная позиция без риска. Детский мат - 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3. Qh5 (или 3.Qf3 и 4.Qxf7#) Nf6 4.Qxf7# - мат. Возможны вариации. Доплывать - cознательно играть на ничью во всех оставшихся партиях турнира, имея хороший запас очков - чтобы не упустить синицу из рук. Дракон - вариант сицилианской защиты, в котором расположение чёрных пешек напоминает одноимённое чудовище: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!

И затем 6...Bg7. Изобретатель названия Ф.И. Дуз-Хотимирский счёл положение чёрных пешек от d6 до h7 напоминающим расположение звёзд в созвездии Дракона.

Дыра - слабое поле. Длинная рокировка - помимо общепринятого значения, имеет и другой смысл: три поражения подряд. Возникло от обозначения 0-0-0. Дрова (дровишки) - слабые пешки. Дурацкий мат - 1.g4 e5 2.f3 Qh4# - мат. Это наикратчайший возможный мат в шахматной партии. Ё Ёж - возникающая во многих дебютах пешечная структура, в которой пешки стоят по шестой (третьей) горизонтали. З Забор - пешечная цепь.

После 38.h5 в партии Belov,V - Nguyen,N (Aeroflot Open 2007 Moscow) была зафиксирована ничья. Чёрные фигуры никоим образом не могут перелезть через забор.

Задвижка - тематическая жертва завлечения, создающая предпосылку для спёртого мата. Закрыть (похоронить) вариант - опровергнуть дебютный вариант, который ранее считался корректным. Заснуть - надолго задуматься. Звон - болтовня во время блица. Зевок - грубая ошибка, результатом которой становится потеря той или иной фигуры или пешки. Петросян - Бронштейн Турнир претендентов, 1956 36. Ng5?? «Этот ход не нуждается в комментариях. Комичность зевка в том, что белые оставили ферзя под ударом единственной боеспособной фигуры противника» (Петросян). 36…Nxd6, и белые, разумеется, сдались. И Игра на 2 результата - ситуация, когда стабильный перевес одной из сторон фактически исключает вероятность проигрыша. Игра на 3 результата - острая ситуация, в которой крайне трудно предсказать итог партии и всё возможно... Играть руками - играть автоматически, без раздумий, делая напрашивающиеся ходы. Играть с листа - играть незнакомую дебютную схему, без домашней подготовки. Изолятор - изолированная пешка. Испанка - испанская партия. Возникает после ходов 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5…

Испортить прическу - разрушить монолитность пешечного построения. Итальянка - итальянская партия. Возникает после ходов 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5. К Катать - играть на победу абсолютно любую позицию.

Качка - качество, разница между ладьей и лёгкой фигурой. Китайская ничья - прекратить игру, размашистым движением руки смахнув фигуры с доски. Клиент - удобный партнёр, у которого удаётся выигрывать всегда и всюду. Комбинат - эффектная комбинация. Комбинатор (великий к.), комбайнёр - игрок, умеющий красиво комбинировать за доской. Коновал, Коноваленко(будённовец) - игрок, умело оперирующий конями.

Кооператив - 1. Жанр шахматной композиции, в котором обе стороны, белые и чёрные, сотрудничают в деле постановке скорейшего мата одной из них. 2. Шутливое обозначение для слабой игры, помогающей противнику выиграть "на ровном месте". Короткая рокировка - помимо общепринятого значения, имеет и другой смысл: два поражения подряд. Возникло от обозначения 0-0. Контра - контригра, встречная инициатива. Конь Каспарова - чёрный конь на d3. (См. 16-ю партию матча Карпов - Каспаров, Москва, 1985) Конь Тарраша - конь на краю доски. Король Стейница - активный король в миттельшпиле. Круговик - турнир по круговой системе, которая предусматривает небольшое и обычно чётное количество участников. Все они должны сыграть друг с другом - в один или в два круга. Крайне редко - в четыре. Л Ладейник - ладейное окончание. Лошадь (или скакун, кобыла) - конь. То есть шахматная фигура! М Маленькое качество - преимущество слона над конём Материал - фигуры и пешки. А также их сумма, иногда выражаемая в пешечном эквиваленте. Матешник (матец, композитор Матецкий) - мат!

Матильда, Матильда Петровна - красивый неожиданный мат. Матовала - шахматист, любящий или умеющий играть на мат. Мельница – комбинация с последовательным чередованием шахов и вскрытых шахов, когда соперник вынужден лишь переставлять короля с одной клетки на вторую и обратно. Н Навес - удар. Насиловать позицию - играть вопреки требованиям позиции. Например, играть на выигрыш там, где необходимо защищаться и бороться за ничью. Не выйти из дебюта - получить прямо в дебюте плохую позицию. Ничья в кармане - возможность играть (в том числе на выигрыш) без какого-либо риска, с гарантией ухода на ничью при необходимости. О Обдёрнуться - сделать не тот ход, что задумал. Обжорный ряд - седьмая (вторая) горизонталь, на которую вторгается неприятельская ладья, и начинает пожирать пешки. Огребание люлей - действие, во всех смыслах противоположное их раздаче. Окучить (пешку или слабость) - методично, постепенно атаковать, окружить и уничтожить. Отжарить или отпарить - обыграть. Убедительно обыграть! Отравленная пешка (или фигура) - незащищённая явным образом боевая единица, взятие которой ведёт к печальным последствиям. П Первая линия - наилучший вариант игры за обе стороны, предлагаемый той или иной шахматной программой. Пешечник - пешечное окончание. Пластуны - пешки, «ползущие» в ферзи на разных флангах одновременно Плюс раз (два и т.д.) или "+1" ("+2"и т.д.) - текущий результат игрока в турнире, означающий разницу между количеством побед и поражений. Например, 6 из 10-ти - это плюс два ("+2"). А 3,5 из 10-ти - это минус три ("-3"). Соответственно, быть в плюсе (или идти в плюсе) - иметь положительный баланс побед и поражений. Быть в минусе (или идти в минусе) - отрицательный. Минус бывает глубоким. А плюс - большим. Плотный ход - ход с повышенным запасом прочности, улучшающий взаимную защиту фигур. Подкрутить (или замутить) позицию - осложнить игру неочевидным и быть может даже плохим ходом. Осуществляется в блице или в серьёзной партии в цейтноте соперника. Полтинник - 50% набранных очков из возможных. Например, 3,5 очка в 7-ми турах. Поднять ход (идею) - найти в позиции неочевидное, нетривиальное решение. Поза - позиция. Поплыть - растеряться, потерять нить игры. Похоронить вариант - опровергнуть применяемый на практике и считающийся корректным дебютный вариант. Довести анализ до категоричной оценки в пользу одной из сторон. Бывает так, что потом вариант удаётся реанимировать. Прихватить соперника в дебюте - добиться значительного преимущества в начальной стадии партии. Провисать (фигура, пешка) - оказываться без защиты. Промежуток - промежуточный ход - неожиданная вставка в вариант, который изначально казался форсированным. Проходимец - проходная пешка. Р Работа по дереву - анализ на доске с фигурами, без использования компьютера. Раздача люлей - выигрыш с особым цинизмом. Разноцвет - позиция с разноцветными слонами. Например, с белопольным слоном у белых и чернопольным у чёрных. Других слонов в позиции нет. Расписать (ничью) - Исполнить короткую, быструю ничью. Чаще всего в подобных случаях соглашение на ничью происходит еще до партии. Рассыпаться – проиграть неплохую позицию в несколько ходов. Рентген - эффект долговременного воздействия дальнобойной фигуры, от которого фигуры соперника не в состоянии надёжно укрыться. Например в конструкции «белый слон на g2, чёрные конь на с6, ферзь на b7, король на a8» чёрный король ощущает рентгеновское действие белого слона. Рубить флаг - играть исключительно с целью заставить соперника просрочить время. Рыба - ничья. Рыбка - один из сильнейших аналитических модулей (шахматных программ). С Самоходки - связанные и далеко продвинутые пешки, остановить которые соперник не в состоянии. Сбор урожая - реализация позиционного перевеса: серия ходов, в результате которой атакующая сторона добивается значительного материального преимущества. Сицилианка - сицилианская защита. Скинуть (пешку и т.д.) - пожертвовать или вернуть материал. Славянка - славянская защита. Слоны Горвица (Horwitz Bishops) - два слона, стоящие рядом и простреливающие открытие диагонали. Употребляется на Западе. «Мне рассказывал один туркменский тренер, что у них старики называют двух рядом стоящих слонов вторым ферзём» (Ivanych). Слон Гуфельда - чёрный слон g7 в старушке. Слон Фишера - активный белопольный слон в испанке или сицилианке. Соскок - спасение в трудной позиции. Сплав - умышленный проигрыш партии. Старушка - староиндийская защита. Столбик - серьёзный перевес. От +/- или -/+. Это оценки, введенные в обиход югославским «Информатором». Произносятся как «плюс-минус в столбик» (если перевес у белых) и «минус-плюс в столбик» (у чёрных). Стоять (или стоять на месте) - не предпринимать активных действий, делать выжидательные ходы. Строчка - решающий перевес. От +- или -+ . Это оценки, введенные в обиход югославским «Информатором». Произносятся как «плюс-минус в строчку» (если перевес у белых) и «минус-плюс в строчку» (у чёрных). Стучать - играть в блиц. Также играть в серьёзной партии на цейтнот соперника, быстро ходить и резко переключать часы. Т Треугольник - круговой манёвр по трём клеткам, с помощью которого можно передать очередь хода сопернику. Топталка, топталово (тоже что и сюрпляс) - повторение позиции вновь и вновь. Тура (бадья, башенка) - ладья. Туристы - 1. Любители, получавшие в XIX - нач. XX вв. фору, равную ладье (туре); 2. Участники чемпионата мира, не претендующие на титул или высокий результат. Термин ввёл в обиход Гарри Каспаров в 1999-м году - во время нокаут-чемпионата мира ФИДЕ в Лас Вегасе. Тычок - пешечный удар. У Уконтрапупить - обыграть, разгромить. Ф Фианкетировать слона - развить белого слона на b2 или g2. Или чёрного, соответственно, на b7 или g7. Фишка, фига - шахматная фигура. Форсаж - форсированный, то есть вынужденный вариант. Форточка – ход пешкой, имеющий целью защитить короля от потенциальных матовых угроз по последней горизонтали. Х Хвост - аутсайдеры в турнире. Последние доски в командных соревнованиях. Ц Цементировать - надёжно защитить. Цуг, цуцик - цугцванг: ситуация, в которой любой ход ведёт к ухудшению позиции. Может быть взаимным. Пример цугцванга: Новиков - Яковенко Aeroflot Open 2007 Moscow, 2007 Ход чёрных: «=». Например, 80…Rf8 81.Rf4+! Rxf4 - пат. Ход белых: «-+». То есть 1.Rg7 (1.Rc4 g2+) 80...Rf8 и т.д. Ч Чернопольник - чернопольный слон. Четырёхлошадник, квадрига, куадрилья - дебют четырёх коней. Возникает после ходов 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.

Ш Шайба - пешка или лишняя пешка. Шведки или шведские шахматы - игра пара на пару, когда съеденные у противника фигуры передаются партнёру, который имеет право вместо хода выставить фигуру на произвольное поле. Швейцарка - турнир по швейцарской системе, которая предусматривает произвольное большое число участников и жеребьёвку перед каждым туром. Её основной принцип - между собой должны играть игроки с одинаковым количеством очков. Швиндель - короткий комбинационный удар. От немецкого Schwindel (головокружение). Шлёпать - играть бездумно и быстро. И как правило - слабо. Шпилер - от немецкого Spieler, азартный игрок, цепкий практик, который делает ставку на мелкие ловушки и использование грубых ошибок соперника. Штаны - ситуация, в которой две проходные пешки рвутся в ферзи, и вражеский слон не в состоянии их задержать, действуя по одной диагонали.

уффф...